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Ago 13/2021

México y los eSports: por qué los videojuegos serán el siguiente gran deporte en nuestro país

Ilustración: @RE_Ilustrador, @Driu_Paredes, @_danichi

Cuando  hablamos de deportes lo primero en lo que pensamos es en futbol, beisbol, basquetbol o algo similar, pero los videojuegos se han ido metiendo, casi como que quien no quiere la cosa, de lleno a la conversación deportiva.

Así es, aunque suene extraño, los eSports o deportes electrónicos han cobrado muchísima relevancia en los últimos años y en México este mercado continúa creciendo.

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Si no nos crees, checa estos datos:

Según el estudio Revenue of the eSports market in Mexico from 2019 to 2014, publicado por Statista, los deportes electrónicos en México generaron 882 millones de dólares en 2019, 988 mdd en 2020 y se espera que produzcan 1067 mdd en 2021.

Al igual que los deportes tradicionales, los atletas de eSports también tienen una rutina estricta de entrenamiento para prepararse para sus competiciones.

Yo practico al menos 12 horas al día todos los días y duermo 8 o 9”, nos cuenta Cristian Quispe, Cody, jugador profesional de League of Legends (LoL) a Animal MX.

Cody, de 19 años, juega para el equipo Infinity que acaba de asegurar su pase a la final del clausura de la Liga Latinoamérica de League of Legends (LLA) el próximo 28 de agosto, es profesional desde los 14 años.

Y Cody sólo es uno de los millones de jugadores que se han adentrado en este mundo.

2020, un año glorioso para los eSports en México

De acuerdo con el estudio Key Figures on eSports consumption in Mexico in 2020, también realizado por Statista, en México durante el año pasado 8.4 millones de personas compitieron en algún evento de videojuegos.

Pero, ¿qué sería de un deporte sin sus seguidores? Y vaya que los videojuegos tienen fanáticos que disfrutan ver estos eventos.

Según este mismo estudio, más de 11 millones de mexicanos vieron algún torneo de eSports en línea en 2020 y 6 millones de personas exploraron canales relacionados a videojuegos en redes sociales.

El medio preferido de muchos es Twitch, una plataforma en streaming que desde 2011 tiene como objetivo transmitir videojuegos en vivo.

Todo este consumo generó un estimado de 988 millones de dólares en ingresos para el mercado de los eSports en nuestro país, según la misma investigación.

Y, por supuesto, los eSports son una parte crucial del contenido para la audiencia que usa Twitch, según explica un vocero de la plataforma a Animal MX.

“La audiencia de los eSports nació en organizaciones íntimas y basadas en su gente, que construyeron torneos y eventos únicamente por pasión y amor por el  juego competitivo, pero Twitch les dio un hogar que podían construir ellos mismos, donde podían mirar juntos, conectarse directamente con sus personalidades favoritas y entre ellos, porque lo que el público espera de una plataforma, más que una oferta tecnológica, es un sentido de comunidad. 

“Es por eso que Twitch se ha convertido en el principal centro de distribución para contenido en vivo, especialmente para los eSports, convirtiendo la plataforma en un espacio para compartir pasiones”, enfatiza el vocero.

Así es ser un atleta de eSports

A pesar de todo este crecimiento, hay personas que no consideran atletas a los jugadores profesionales de los deportes electrónicos

“Es difícil cambiar la perspectiva de las personas porque la mayoría no ha jugado en una PC y no sabe que entrenas 10 horas al día. Yo pienso que deberían tomar su tiempo en investigar y siempre los invito a conocer más sobre los juegos que son como deportes”, mencionó Cody.

Cody, quien nació en Chile, comenzó su carrera jugando para el equipo Azules eSports, sin embargo, vino a México para dar el siguiente paso en el crecimiento de su carrera.

“Mi experiencia con los eSports empezó a los 14 años, comencé siendo suplente y la puerta se me abrió a los 17 años, con Azules eSports, con ese equipo ascendí y fui creciendo más”, relató.

'Cody' se mudó de Chile a México para seguir su carrera. Cortesía: Riot Games

‘Cody’ se mudó de Chile a México para seguir su carrera. Cortesía: Riot Games

Desde finales de 2020, Cody vive en México y compite para Infinity en la LLA, pero su siguiente objetivo es participar en Worlds, que es el campeonato mundial de LoL donde únicamente avanzan los mejores equipos de todo el mundo.

“Fui a competir a la LLA, tú ves a los otros competidores y luego estás ahí y juegas contra ellos, es una gran inspiración jugar contra gente que yo admiro y que se vuelven tus rivales. Eso es lo que me motiva a seguir jugando, competir contra los que yo admiro”, señaló Cody.

¿Quieres ser como Cody?: Así puedes volverte jugador profesional de League of Legends

¿Y qué hacen las grandes empresas para fomentar el crecimiento de los eSports?

Riot Games, creadora de League of Legends y Valorant -dos de los juegos más importantes en los eSports-, desde hace tiempo ve a México como un gran mercado para explotar los deportes electrónicos.

Rafael Ojeda, gerente general de Riot Games para Latinoamérica, explica a Animal MX algunas de las acciones que ha tomado la empresa para impulsar los eSports en México.

Actualmente colaboramos con las ligas nacionales en toda la región para impulsar el nivel competitivo desde todos los niveles hasta llegar a la máxima competencia que es la LLA (Liga Latinoamérica de League of Legends). México es la sede de la LLA, la alianza que nos permitió abrir el estadio de eSports en Artz ubica a la Ciudad de México como un lugar clave en Latinoamérica para el crecimiento de los esports en toda la región”, señala Ojeda.

A pesar de la pandemia que ha detenido varios de los eventos presenciales en el estadio, Ojeda señaló que México fue también la primera sede de la final del primer torneo Valorant Champions Tour.

Además, siempre y cuando las condiciones lo permitan, Riot espera poder realizar en este estadio la final del Clausura de la LLA.

Pero Riot no es la única empresa que ve el potencial de los eSports en México

Leao Carvalho, director de marketing de Epic Games para América Latina, cuenta a Animal MX que las comunidades competitivas de Fortnite y Rocket League en México son cruciales para la empresa.

Para promover el desarrollo competitivo de sus juegos en México (y el resto del mundo), Carvalho explica que cuentan con sistemas que facilitan el crecimiento de los jugadores para darle oportunidad a más personas de entrar a la escena profesional.

“Por ejemplo, en Fortnite diseñamos un ecosistema abierto de competición que permite la participación de prácticamente cualquier jugador. Cualquiera tiene la oportunidad de escalar los rangos, competir en el escenario grande y reclamar su parte en la bolsa de premios”, comentó Carvalho.

Este “ecosistema” -como lo llama Carvalho-, similar al que vemos en los juegos de Riot Games, además de ser gratuito, incluye sistemas de rankings que permiten a los equipos profesionales descubrir a jugadores talentosos. 

“Todos los jugadores profesionales que actualmente compiten en alguna de nuestras ligas, iniciaron jugando por diversión en su propia PC o dispositivo. Corresponde a los diferentes equipos y organizaciones de eSports, buscar dentro de los rankings de nuestros juegos, a los mejores jugadores en Latinoamérica y al próximo gran proplayer”, resaltó Ojeda.

Por otro lado, Twitch, en alianza con Epic Games y Riot Games, se encarga de transmitir los eventos más importantes de ambas empresas, como la Fortnite Championship Series o Worlds de League of Legends.

Además, la plataforma de streaming también cuenta con su propia serie de eventos de eSports llamada Twitch Rivals, en la que los mejores jugadores pueden competir por premios de hasta 25 mil dólares en una gran variedad de juegos como Call of Duty: Warzone, PUBG, Minecraft, entre muchos otros más.

¿Qué esperar de los eSports en México en un futuro? 

El estudio Revenue of the eSports market in Mexico from 2019 to 2014, -mismo que mencionamos al inicio-, calcula que para 2024 en México el ingreso generado por los deportes electrónicos sea de aproximadamente mil 34 millones de dólares (20 mil 636 millones 416 mil pesos).

¡Esto representaría un crecimiento de casi 300 millones de dólares a comparación del estimado de 2020!

Rafael Ojeda señala que el objetivo para Riot Games es que los eSports crezcan mucho más, convirtiéndose en un espectáculo “que nadie se puede perder”.

”Creemos que involucrarnos más con la comunidad, traer a creadores de contenidos y sumar marcas que validen nuestro deportes es el siguiente paso para seguir siendo líderes en la industria”, agrega Ojeda.

En cuanto a Epic Games, Leao Carvalho resalta que próximamente habrá muchos torneos en Fortnite abiertos para todo el público, en el cual los jugadores mexicanos podrán participar, por lo que pide a los interesados “estar al pendiente para los torneos en México”.

Y para mejorar la experiencia del consumidor, el vocero de Twitch explica que la plataforma seguirá dedicando sus esfuerzos para cuidar las comunidades que se han formado para que de esa manera se siga difundiendo e incrementando el conocimiento sobre los eSports.

“Si los anunciantes intentan conectarse con los seguidores de los eSports, Twitch es donde pueden encontrar las mejores audiencias, porque hemos logrado generar altos niveles de participación con ellos. Hemos visto un aumento sin precedentes en nuestra audiencia en términos de horas vistas y nuevos creadores en Twitch, principalmente gracias a los eSports”, nos cuenta el vocero.

¿Y Cody?

El siguiente objetivo de Cody, como mencionamos, es llegar a Worlds.

“Quiero llegar al main stage y avanzar lo más lejos posible y representar a la región lo mejor posible”, enfatiza el jugador de Infinity.

Pero una vez que termine su carrera como competidor (a la que todavía le quedan muuuuchos años), Cody buscará seguir en los eSports como entrenador o fundar su propio equipo.

Cody espera representar a Latinoamérica en Worlds. Cortesía: Riot Games

Cody espera representar a Latinoamérica en Worlds. Cortesía: Riot Games

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