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Feb 25/2022

Un futuro inmersivo: ¿Por qué la realidad virtual es la gran apuesta tecnológica?

Ilustración: Jesús Santamaría | @RE_Ilustrador

Hace unos meses, el 28 de octubre del 2021 para ser exactos, Mark Zuckerberg dio a conocer sus planes para el mundo: un espacio completamente de realidad virtual (VR) donde podremos trabajar, jugar, convivir y crear una vida alterna a la terrenal.

Este lugar, conocido como el metaverso, es uno de los proyectos tecnológicos más ambiciosos (y aterradores) que hemos escuchado; es algo así como el OASIS que vimos en Ready Player One.

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A partir de ese momento, Zuckerberg y Meta (la compañía dueña de Facebook, Instagram y WhatsApp) han develado cada vez más detalles del universo de realidad virtual y cómo, en teoría, nos acercará más a nuestros seres queridos y nos facilitará la vida.

Un vocero de Meta dice a Animal MX que la apuesta de la empresa por la realidad virtual va de la mano con los cambios en la tecnología social.

Para ellos es importante crear espacios virtuales tridimensionales donde podrás moverte entre ellos y hacer cosas que no podrías en el mundo real y con personas con las que no puedes estar físicamente.

Pero antes de entrarle de lleno al metaverso, debemos entender qué es esta tecnología y cómo llegamos a este punto.

¿Qué es la realidad virtual?

Esta tecnología es definida como una simulación generada por computadora de una imagen o ambiente tridimensional con el que puedes interactuar de una forma aparentemente real o física usando equipo electrónico. 

Héctor Gutiérrez, presidente y socio fundador de Inmersys, empresa mexicana dedicada al desarrollo de experiencias digitales, explica a Animal MX que para hablar de realidad virtual también tenemos que hablar de realidad aumentada.

Ambas tecnologías, las cuales van de la mano y con las cuales Inmersys trabaja, utilizan herramientas similares y son desarrolladas con los mismos programas. 

Pero como explica Gutiérrez, “con realidad aumentada tú sigues en contacto con la realidad, pero conforme aumentes elementos y sustituyas elementos de la realidad por cosas digitales, ahí se convierte en realidad virtual“.

Pamela Chávez, desarrolladora de software y juegos en realidad virtual, agrega que aunque sean experiencias diferentes, ambas pueden complementarse.

“En ambos casos las aplicaciones pueden ser las mismas de de este tipo de tecnologías ya sea entretenimiento de educación capacitación publicidad”, menciona Chávez, quien actualmente trabaja en Inmersys.

Algunos ejemplo de realidad aumentada pueden ser los filtros de Instagram que te ponen coronas, te cambian los ojos, entre otras cosas, además de juegos como Pokémon Go.

 

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Esta tecnología es mucho más accesible ya que la puedes probar con algo tan común como la cámara de tu celular.

Pero para experimentar la realidad virtual es necesario que tengas unos lentes o visores especiales que se complementan con controles para explorar estos mundos.

¿Quieres entrarle?: Los mejores visores de realidad virtual disponibles

Del pasado al presente

Aunque suene como algo muy reciente, los orígenes de la realidad virtual se remontan a mediados del siglo XX con la creación de “teatros inmersivos multisensoriales”. 

Uno de estos fue Sensorama de Morton Heilig, un dispositivo mecánico en el cual las personas se sentaban y podían observar imágenes tridimensionales, acompañadas de aromas y sonidos. 

Más adelante, en 1965, el científico de la computación Ivan Sutherland publicó el ensayo The Ultimate Display, donde sentaba las bases de un sistema multisensorial que estuviera basado en computadoras.

A partir de eso, y conforme su desarrollo siguió avanzando, empresas como la NASA comenzaron a aplicarla para el entrenamiento de su personal.

Sin embargo, el boom comercial se dio en 2016, cuando la empresa Oculus -que ahora es propiedad de Meta- lanzó el Oculus Rift, su primer visor para consumidores.

“Hace unos años era todo otro show y pocos tenían la posibilidad de tener un equipo Oculus, sólo a algunos se los enviaban para desarrollar los programas”, relata Chávez.

Otro problema es que en ese entonces era muy complicado encontrar personas que trabajaran con esta tecnología.

“Me acuerdo que me tocó ser víctima de no encontrar programadores y cuando encontraba programadores no tenían este experiencia con los motores de juegos”, recuerda Pamela Chávez.

La desarrolladora, quien también es maestra, tiene un canal en Discord para guiar a quienes busquen dedicarse al VR.

Más allá de gaming, los otros usos del VR

Aunque la perspectiva general sobre la realidad virtual hoy en día es que está enfocada en videojuegos, esta tecnología es usada en muchos otros campos.

Gutiérrez, quien lleva 12 años trabajando con VR, explica que esta tecnología es ideal para la capacitación de trabajadores en diferentes campos: medicina, educación, construcción, seguridad, entre otros.

“Hay mucho mercado y está creciendo porque la gente sigue explorando formas nuevas de de aplicar estas tecnologías”, agrega el presidente de Inmersys.

 

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Chávez pone de ejemplo un programa que desarrolló para ayudar a la Policía de México, quienes patrullaban por las calles del Edomex en un simulador.

“Con realidad virtual se logra un aprendizaje efectivo porque conecta todos tus sentidos y a largo plazo se te queda grabado un 80% de lo que haces y esa es su magia”, agrega la desarrolladora.

 

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El vocero de Meta explica que los planes para el metaverso incluyen el poder tener acceso a proyectos educativos como el ver la construcción de ciudades y edificios históricos o practicar cirugías, hacer ejercicio y practicar varios deportes o trabajar en una oficina virtual

Aunque también tiene sus riesgos…

Cuando comenzaron las primeras pruebas de Horizon Worlds, el mundo virtual de Meta, mujeres reportaron acoso dentro de la plataforma.

Pamela Chávez, quien admite que también se ha enfrentado a situaciones similares, menciona que este problema es algo que los desarrolladores sí tienen muy presente para crear espacios seguros.

Tras esa situación se introdujo la función de Límite Personal, que son unas burbujas para proteger el espacio de una persona dentro del mundo de realidad virtual y que funcionan como una especie de barrera para evitar que alguien se te acerque de más. 

“Aunque estés en un mundo virtual, si alguien se te acerca demasiado como que tú te haces solita para atrás porque es tan inmersivo que naturalmente pasa eso”, detalla Chávez.

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También es un espacio poco seguro para menores de edad

Otro problema que ve es el hecho de que actualmente hay muchos menores de edad dentro de estas plataformas y conviven con adultos que, a través de los chats, dicen cosas “fuera de tono”.

Chávez menciona que los visores de VR no están diseñados para menores de 12 años y, además de potenciales afectaciones físicas, los niños están expuestos a este tipo de situaciones peligrosas con otros usuarios.

En este caso, la responsabilidad también cae en los padres o tutores de los niños quienes les dan el acceso a los visores. 

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A pesar de eso, ella está consciente que más situaciones de seguridad pueden surgir conforme siga evolucionando la realidad virtual, por lo que será necesario buscar nuevas soluciones.

“Creo que todos los que estamos involucrados tenemos ese compromiso de ver de qué forma se puede se pueden evitar estas situaciones”, enfatiza Chávez.

Por otro lado, el vocero de Meta señala que la compañía está día a día sofisticando su inteligencia artificial, aprendizaje automático y programas de seguridad para combatir los abusos en sus aplicaciones.

“Basaremos la construcción del metaverso en esta infraestructura existente e invertiremos 50 millones de dólares en investigación y programas para garantizar que los productos para esta plataforma sean desarrollados responsablemente”, explica el vocero.

Además, agregó que las conversaciones y esfuerzos sobre la seguridad en el metaverso se enfocarán en mantener a las personas seguras y darles herramientas para tomar medidas en caso de que vean o no se sientan cómodos con algo.

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El futuro de la realidad virtual

Tanto Gutiérrez como Chávez consideran que cada vez más las empresas seguirán invirtiendo y apostando en el desarrollo de esta tecnología.

Gutiérrez explica que conforme la economía digital -como criptomonedas– siga creciendo, los modelos económicos se irán transformando y dentro de los metaversos usaremos este tipo de economía para hacer compras.

“El hecho de tener toda avatar, vestirlo, comprarte gorras digitales o accesorios es un ejemplo de qué estás comprando algo que no existe físicamente, pero va a ser la norma en unos años entonces sea quien sea que se vaya metiendo a estos temas”, agrega Gutiérrez.

Por otro lado, Chávez señala que el aprendizaje efectivo es la razón por la que las empresas buscarán invertir más en la realidad virtual.

“Te puede llevar a una premisa donde tú puedes aprender casi casi jugando, parece anuncio de Papá Noel, pero eso a mí se me hace de lo más mágico”, añade.

Además, ambos piensan que en un futuro próximo, el costo de los visores seguirá disminuyendo porque las verdaderas ganancias de las empresas serán dentro de los mundos de realidad virtual, entonces las compañías querrán que todo el mundo tenga sus propios lentes.

Por último, el vocero de Meta añade que con los avances tecnológicos habrá la oportunidad de reducir costos de diversos dispositivos y en un futuro la compañía, impulsando el desarrollo a través de Meta Quest, espera que tener un equipo de VR sea tan común como contar con un teléfono inteligente.