No, señor Trump, los videojuegos no son culpables de la violencia en Estados Unidos. No, amigos, los videojuegos no están volviendo tontas a las nuevas generaciones.
Hay muchos estigmas que pesan sobre los juegos de video. Durante años, algunos han insistido en verlos como los villanos de la vida real y los responsables de la descomposición social, pero la verdad es que están muy lejos de serlo.
Y para poner ejemplos hablaremos de cuatro videojuegos que nos dicen cosas hermosas sobre la salud mental con muchas metáforas: Gris, Celeste, Sea of Solitude y Hellblade Senua’s Sacrifice.
Imagen: Matt Makes Games
Contrario a lo que algunos piensan, los videojuegos pueden ser herramientas útiles en la rehabilitación de personas con algún problema de salud mental.
Y no solo eso, sino que sirven para que las personas que no tienen enfermedades mentales puedan experimentar un poco de lo que viven quienes sí tienen algún problema de salud mental.
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Actualmente se habla con más apertura sobre la salud mental. Esto ha llevado a que cada vez más productos culturales y de entretenimiento se acerquen a las enfermedades mentales sin prejuicios, con conocimiento y con el deseo de derribar estereotipos, como es el caso de Gris, Celeste, Sea of Solitude y Hellblade.
“Los avances tecnológicos han cambiado la manera de realizar múltiples actividades, entre ellas el abordaje de la salud mental.
“El uso de videojuegos ayuda a trabajar aspectos tanto de evaluación como rehabilitación de patologías mentales de manera mucho más dinámica y teniendo un aliado de por medio: la motivación.
“Asimismo, algunos videojuegos ayudan a que las herramientas que se utilicen durante estos procesos sean mucho más cercanas al contexto de la persona”, opinó la especialista en Neuropsicología María Paula Rojas, en entrevista con AnimalMX.
Imagen: Giphy
La Organización Mundial de la Salud define la depresión como un trastorno que se caracteriza por la presencia de tristeza, pérdida de interés o placer, sentimientos de culpa o falta de autoestima, trastornos del sueño o del apetito, sensación de cansancio y falta de concentración.
En Gris, un videojuego español desarrollado por Nomada Studio, la protagonista se queda sin voz y cae a un mundo donde no hay colores. La ausencia de colores y voz es una representación de la tristeza y la falta de autoestima.
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Cuando los pensamientos de Gris, la protagonista, se vuelven demasiado negativos, la depresión toma forma de una parvada, que al final se transforma en una gran ave negra que será el villano a vencer.
Gris es un juego donde tendrás que pasar niveles para que la protagonista vaya recomponiendo su mundo interior. Cada que pasas un nivel aparecen colores y al final podrás reencontrar la voz de Gris y vencer al ave. Será difícil, como en la vida real, pero no imposible.
En Celeste, un juego desarrollado por Matt Makes Games, Madeleine, la protagonista, tiene que escalar una montaña, que representa su interior.
Es uno de los juegos más difíciles con los que te encontrarás porque caes todo el tiempo; al mínimo error, caes; si Madeleine no lucha con el corazón, cae; si no ocupa ayuda, cae.
Esto podría interpretarse como ese sentimiento que tienen algunas personas que padecen depresión de que nunca lo van a lograr, pero, ¿qué creen?, con la ayuda adecuada lo harán.
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En el camino, los personajes le preguntan a Madeleine por qué está tan obstinada en subir la montaña y ella no puede dar una respuesta en concreto, lo que simboliza la manera en que quienes sufren depresión tratan de explicar a quienes no la padecen lo difícil que es enfrentar (y explicar) la enfermedad.
Al escalar la montaña, Madeleine encuentra a un “villano” que le arroja obstáculos en su camino hacia la cima, una metáfora maravillosa porque este villano es, digamos, su “otro yo”, una versión de sí misma que le disgusta.
Durante el juego te darás cuenta que Madeleine tendrá que reconciliarse con esa parte de sí misma que no le gusta, es decir, deberá aliarse con su otro yo para poder llegar a la cima de la montaña.
Hellblade: Senua’s Sacrifice es uno de los mejores juegos que abordan la salud mental porque los desarrolladores –Ninja Theory– trabajaron de la mano con expertos, instituciones médicas y pacientes con esquizofrenia.
Es un juego totalmente inmersivo en el que se recomienda el uso de audífonos porque la protagonista tiene alucinaciones visuales y auditivas.
En Hellblade somos Senua, una guerrera celta que pertenece a una tribu escocesa del siglo VIII. La comunidad de Senua fue invadida por los vikingos, quienes mataron a la persona que Senua amaba.
Ahora, Senua se embarcará en un viaje hacia el infierno para salvar el alma de su amado, y para ello tendrá que enfrentar a la diosa Hel, pero este camino y esta batalla están solo en la mente de Senua.
“Hasta cierto punto, Senua siempre ha visto el mundo de manera diferente a los demás, pero la idea es que el profundo trauma que ha experimentado ha desencadenado estos síntomas. Debido a sus experiencias, Senua ha perdido contacto con la realidad de quienes la rodean.
“Esa es realmente la definición formal de psicosis. Todos somos más o menos propensos a la psicosis, dependiendo de cómo veamos y experimentemos el mundo, pero el trauma a menudo puede actuar como un desencadenante”, explicó en una entrevista Paul Fletcher, neurocientífico y experto en psicosis de la Universidad de Cambridge y quien participó en el diseño de Hellblade.
Este juego desarrollado por Jo-Mei Game habla de Kay, una chica que explora una ciudad abandonada habitada por monstruos. Estos monstruos son metáforas de experiencias o personas que la afectaron de alguna manera.
Hay un punto en el juego en el que la propia Kay se ve a sí misma como un monstruo; en el juego todos los traumas de Kay se materializan. Por ejemplo, hay un momento en el que ella recuerda a sus padres peleando y se ve a unos monstruos peleando en pantalla.
En Sea of Solitude hay escenarios tematizados de acuerdo a la experiencia de la protagonista con personas cercanas: un hermano que sufre acoso escolar y un padre al que es difícil llegar.
Lo que destaca de este juego es la sensación de soledad y aislamiento que transmite el personaje principal.
“Quiero que la gente no se sienta tan mal por sentirse sola y que entiendan que casi todos experimentamos eso de alguna manera y que es parte de la vida humana”, dijo Cornelia Geppert, creadora del juego en una entrevista.
“Es una historia muy humana. Nunca superas tus preocupaciones y miedos, y este juego no es una historia de superhéroes donde todo es perfecto después de que lo terminas”.
Cornelia Geppert, creadora de Sea of Solitude, ha dicho que creó el juego para expresar su lucha contra la soledad.
“Sea of Solitude es el juego más personal que he hecho hasta ahora. Empecé a escribirlo cuando me sentía más sola, tanto en mi vida privada como laboral. Necesitaba dejarlo salir. Realmente me estallaba. Comencé a escribir las primeras líneas de la historia, y el resultado es el juego”, dijo en una entrevista.
“Cuando les mostré a mis compañeros de trabajo la idea, estaban tan inspirados que todos se acercaron y comenzaron a hablar sobre sus experiencias en torno al tema principal del juego, la soledad“.
Geppert recibió cientos de cartas de fanáticos conmovidos y agradecidos porque al jugar sintieron que hablaba de ellos y sus épocas más difíciles.
La creadora de Sea of Solitude hizo el juego para expresar sus pensamientos y emociones y, sin querer, logró conectar con los pensamientos y emociones de cientos de personas en el mundo.
“En el momento en que se comenzaron a implementar videojuegos dentro del ámbito de la salud mental, sirvieron no solo como herramientas de trabajo para la mejora de estas patologías, sino también para crear conciencia en las otras personas sobre la existencia de problemas que pueden atravesar ellos mismos, y de los que atraviesan las personas con alguna enfermedad mental”, señaló la especialista María Paula Rojas.